آموزش تری دی مکس برای تدوین صحنه های پیچیده

اگر مهارت یادگیری آموزش تری دی مکس را داشته باشید ، بسیار سرگرم کننده خواهد بود. تمرینات مختلفی را پس از آموزش تری دی مکس انجام دهید تا به یک طراح و هنرمند ماهر تبدیل شوید. آموزش های بیشتر

بررسی اجمالی فرآیند مدل سازی
من از 3ds Max برای مدل سازی استفاده کردم. بیشتر اوقات ، من روند مدل سازی را با یک عنصر ساده – مانند یک جعبه ، استوانه ، توپ یا صفحه – شروع می کنم و سپس آن را به یک نسخه پل تبدیل می کنم و با اشکال آن بازی می کنم. من این روش مدل سازی چند ضلعی را دوست دارم زیرا به شما امکان می دهد هر نقطه ، لبه یا چند ضلعی را روی بدن خود کنترل کنید.

همچنین ، من اغلب از روش مدل سازی سطح جامد با استفاده از انواع مختلفی مانند TurboSmooth یا MeshSmooth استفاده می کنم که امکان اجسام پیچیده تر یا سطح طبیعی صاف را فراهم می کند. من فقط در صورت نیاز از آن استفاده می کنم.

معمولاً برای صرفه جویی در حافظه رایانه یا زمان پردازش ، سعی می کنم اشیا depending را بسته به موقعیت و مقصد آنها به دو نوع تقسیم کنم. اجسامی را که نزدیک به دوربین قرار می گیرند پیچیده تر می کنم. من به چنین اجسامی توجه زیادی می کنم و معمولاً آنها را با تکنیک سطح سخت انجام می دهم. اشیایی که در وسط تصاویر هستند ، در پس زمینه هستند یا به توجه زیادی احتیاج ندارند ، من این کار را به عنوان مدل های پلی کم انجام می دهم.

استفاده از روشهای مختلف برای ایجاد جنبه های مختلف مدل
استفاده از روشهای مختلف برای ایجاد جنبه های مختلف مدل

مروری بر روند بافت
استفاده از مواد و بافت ها یکی از مهمترین مراحل کار من است. به جای اینکه زمان زیادی را صرف مدل سازی معمول کنید ، استفاده از بافت های با کیفیت بسیار ساده تر ، سریعتر و کارآمدتر است.

من همیشه سعی می کنم از بافت های تصویری که خودم درست می کنم استفاده کنم یا معمولاً آنها را از سایت cgtextures.com یا freetextures.3dtotal.com تهیه می کنم. برخی از بافت ها را در فتوشاپ با ایجاد روشنایی ، کنتراست یا تیزتر و غیره اصلاح می کنم ، یا در مواردی که به بافت صافی نیاز دارم. برای صرفه جویی در وقت در ایجاد بافت های روان ، من اغلب از یک نرم افزار بسیار خوب به نام PixPlant استفاده می کنم که دارای عملکردهای بسیار خوبی است که به شما امکان می دهد با لمس یک دکمه تقریباً بافت های یکپارچه ای ایجاد کنید.

تقریباً هر ماده در صحنه ساختار یکسانی دارد. من همیشه از یک نقشه Diffuse با اضافه کردن نقشه های Reflection ، Reflection ، Normal و Bump استفاده می کنم ، که به ایجاد نتیجه واقعی تر کمک می کند – زیرا هر ماده مانند چوب ، بتن ، کاشی ، فلز ، شیشه و غیره ویژگی های خاص خود را دارد از جمله شکست ، انعکاس ، برآمدگی و غیره. من معمولاً از یک نرم افزار نقشه پراکنده به نام nDo ، نقشه های بازتابی ، ویژه ، دست انداز یا ساده را ایجاد می کنم. این نرم افزار واقعاً عالی با تعداد زیادی تنظیمات و ابزار از پیش تعریف شده است که زندگی شما را بسیار راحت تر می کند.

همچنین استفاده از تغییر مکان در صحنه هایتان بسیار مهم است. این کار تأثیر واقعی تری روی اشیا objects شما و به طور کلی صحنه می دهد. من معمولاً هنگام کار با پردازنده V-Ray از VRayDisplacementMod استفاده می کنم. برای جلوگیری از انتظار برای زمان طولانی پردازش ، از جابجایی در حالت دو بعدی استفاده می کنم.

تولید سازه ها با استفاده از بافت
برای ایجاد بیشتر ساختمانها در این عرصه از تکنیک عالی استفاده کردم که به من اجازه می داد دو پرنده را با یک سنگ بکشم. این روش همچنین به من این امکان را می دهد که زمان کار بر روی ساختمان ها را کاملاً کاهش دهم و همچنین به نتیجه ای کاملاً واقعی دست پیدا کنم.

این اصل شامل نمونه برداری از هر شی با استفاده از یک بافت عکاسی است ، خواه خانه باشد یا دیوار ، ستون ، پل ، حصار یا هر چیز دیگر.
حسن این تکنیک این است که شما از همان بافت برای مدل سازی و بافت همزمان استفاده می کنید. به عبارت دیگر ، بافت شی بافتی است که شما برای مدل سازی استفاده می کنید.

بنابراین برای شروع ، بافتهای خوبی از ساختمانهای صنعتی با وضوح بالا پیدا کردم. مهم است که نور روی بافت یکنواخت و بدون هیچ گونه نور مستقیم خورشید یا سایه های خشن باشد. عکسهای مرجع بهتر است در یک روز ابری و زمانی که سایه های بافت بسیار نرم تر هستند گرفته شوند.

همچنین خوب خواهد بود که بافت خود را بچرخانید تا روی آن اشکال افقی و عمودی داشته باشد. بنابراین ، قبل از مدل سازی ، من معمولاً اشکال افقی و عمودی بافت ها را در فتوشاپ اصلاح می کنم و همه اشکال را با استفاده از یک قانون و ابزارهایی مانند Distort ، Warp و Liquify تراز می کنم. اگر پارچه اشیایی دارد که شما نمی خواهید ، بهتر است قبل از مدل سازی از شر چنین اشیایی خلاص شوید.

یک راه عالی برای خلاص شدن از شر چنین چیزهایی استفاده از برس تمبر است. این تصویر یک ساختمان آجری را نشان می دهد. در اینجا ما یک بافت داریم که دارای نور ملایم است و همه اشکال از قبل به صورت عمودی و افقی تراز شده اند و موارد غیرضروری که قبلاً با یک مهر پاک شده اند.

انتقال بافت
من یک صفحه در 3ds Max ایجاد کردم ، و عرض و ارتفاع صفحه را برابر با عرض و ارتفاع بافت استفاده کردم. سپس من بافت موجود در این صفحه را گاز گرفتم و آن را مسدود کردم ، اما صفحه را قابل مشاهده نگه داشتم.

سپس به دلیل قسمت سرگرم کننده ، اما مدت زمان طولانی است. من هواپیمای دوم ایجاد کردم و مقداری مواد استاندارد را با شفافیت اختصاص دادم تا بتوانم بافت ساختمان را در زیر هواپیما ببینم. برای یافتن بهترین اعداد می توانید در اینجا با پارامترهای Opacity بازی کنید ، گرچه من معمولاً از حدود 20 یا 30 استفاده می کنم.

انتقال بافت II
من هواپیما را در ویرایش Polly تبدیل کردم و مراحل مدل سازی را شروع کردم. من کل فرآیند مدل سازی را با جزئیات توصیف نمی کنم ، اما ایده اصلی که من در چند ضلعی ها بافت را انتخاب کردم ، در انتخاب اساسی ترین و قابل توجه ترین اشکال بافت این شامل دیوارها ، پنجره ها ، قرنیزها ، تیرهای فلزی و مناطق دیگر بود.

وقتی همه چیز آماده شد ، صفحه پس زمینه را برچیدم و بافت ساختمان را به همه مدل ها اختصاص دادم. پس از آن ، من همه چیز را به یک شبکه سقوط کردم و از یک UVW تخت ساده استفاده کردم.

در حال پایان دادن به ساختمان
سپس صفحه پس زمینه را حذف کردم ، زیرا دیگر نیازی به آن نداشتم. به این ترتیب من یک مدل مسطح از ساختمان با نقشه UVW مناسب به دست آوردم.

تابلوها را با هم تطبیق دهید
روند کار تقریباً کامل بود ، اما ساختمان هنوز هم مسطح بود. برای اشیا certain خاص مانند پنجره ، قاب ، نرده و غیره ، می توانید یک تغییر پوسته اختصاص دهید که کمی ضخامت ایجاد کند. برای عمق بخشیدن به دهانه های پنجره ، درها یا سقف ها ، می توانید از دیوارهای از پیش ساخته شده ، فقط با چرخاندن 90 درجه آنها استفاده کنید. هنگامی که تمام قطعات لازم را در مکان های مناسب قرار دادید ، باید تمام عناصر را در یک جسم فرو بریزید و تمام رئوس را جوش دهید.

 

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *